Tipps und Hilfe
Solltest du im Spiel an eine Stelle kommen, an der du nicht weiter weißt, ist das kein Problem.
Schau als Erstes noch einmal alle Illustrationen auf den Vorderseiten der aufgedeckten Karten und auf den Objekten an. Sie helfen dir dabei Rätsel zu lösen, wichtige Entscheidungen zu treffen und neue Orte aufzudecken.
Schau als Nächstes, ob du vielleicht eine vollständige Telefonnummer gefunden hast, die mit einem Hörersymbol markiert ist. Diese Nummern kannst du anrufen.
Wenn das noch nicht geholfen hat, findest du unten zu jedem Objekt und jeder Karte Hilfe!
Klicke einfach auf den Reiter der Karte oder des Objekts, zu dem du einen Tipp bekommen möchtest. Die Hinweise zu den Karten sind in bis zu zwei Hilfestellungen und eine Lösung aufgeteilt.
Weiter unten auf dieser Seite kannst du dir auch Tipps zu den zentralen Fragen des Spiels holen. Hier geht es besonders um die Auswahl der Crewmitglieder und Entscheidungen zum Diebstahl.
Du konntest noch nicht alle Orte aufdecken und kommst nicht weiter?
Karte 4b.
Karte 10/11
Karte 10/11
Karte 10/11
Karte 15/16
Karte 20
Karte 20
Objekt 9 und Karte 24
Werbeanzeige in der Zeitung (Objekt 3)
Karte 23
Objekt 4
Du konntest zwar alle Karten aufdecken, aber es verbleiben noch Karten im Nachziehstapel und du weißt nicht, wann du sie hättest ziehen oder abwerfen sollen?
Karte | In welchem Fall wird die Karte abgeworfen? | In welchem Fall wir die Karte gezogen? | Wo wird die Karte gezogen/abgeworfen? |
Karte 35 | Auswahl auf www.noctis-spiele.de/heist-planung/ | nie | Lösung Objekt 8 und Karte 12 |
Karte 36 | Korrekte Teamauswahl | Fehler bei der Teamauswahl | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 37 | / | in Durchführungstapel | Lösung Objekt 8 und Karte 12 |
Karte 38 | Boot oder Auto als Fluchtfahrzeug ausgewählt wurden | Helicopter als Fluchtfahrzeug ausgewählt wurde | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 39 | Wenn Helikopter oder Auto als Fluchtfahrzeug ausgewählt wurden | Wenn Boot als Fluchtfahrzeug ausgewählt wurde | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 40 | Wenn Helikopter oder Boot ausgewählt wurden | Wenn Auto als Fluchtfahrzeug ausgewählt wurde | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 41 | wenn entweder Python oder Rubixx ausgewählt worden sind | wenn weder Python noch Rubixx ausgewählt worden sind | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 42 | wenn Python nicht ausgewählt wurde | wenn Python ausgewählt | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 43 | wenn Rubixx nicht ausgewählt | wenn Rubixx ausgewählt | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 44 | / | immer im Durchführungsstapel | Lösung Objekt 9 und Karte 24 |
Karte 45 | Auswahl Flucht durch Büro | Auswahl Flucht durch Haupteingang | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ und dann Karte 47 oder Karte 48 |
Karte 46 | Auswahl Flucht durch Haupteingang | Auswahl Flucht durch Büro | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ und dann Karte 47 oder Karte 48 |
Karte 47 | wenn entweder Black Swan oder Smoking Gun dabei ist | wenn weder Black Swan noch Smoking Gun dabei | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 48 | wenn weder Smoking Gun noch Black Swan dabei | Wenn entweder Black Swan oder Smoking Gun dabei | www.noctis-spiele.de/heist-planung/ |
Karte 49 | wenn Römisches Gedeck gekauft wird | wenn Goldene Stunde gekaut wird | www.noctis-spiele.de/heist-planung |
Karte 50 | wenn Goldene Stunde geklaut wird | wenn Römisches Gedeck geklaut wird | www.noctis-spiele.de/heist-planung |
Karte 51 | wenn Smoking Gun nicht ausgewählt wurde | wenn Smoking Gun ausgewählt wurde | www.noctis-spiele.de/heist-planung |
Karte 52 | wenn Black Swan nicht ausgewählt wurde | wenn Black Swan ausgewählt wurde | www.noctis-spiele.de/heist-planung |
Karte 53 | / | immer im Druchführungsstapel | Codeeingabe Objekt 11 |
Karte 54 | wenn The Eagle nicht ausgewählt wurde | wenn The Eagle ausgewählt wurde | www.noctis-spiele.de/heist-planung |
Karte 55 | Kiki Bang Bang wurde nicht ausgewählt | Kiki Bang Bang wurde ausgewählt | www.noctis-spiele.de/heist-planung |
Karte 56 | / | immer im Durchführungsstapel | Karte 10 |
Karte 57 | Gustav wird nicht gefeuert | Entscheidung Gustav feuern< | Ort K |
Karte 58 | Gustav wird nicht betäubt | Entscheidung Gustav betäuben | Ort K |
Karte 59 | Gustav wird nicht bestochen | Entscheidung Gustav bestechen | Ort K |
Karte 60 | immer in Durchführungsstapel | Anruf bei SpyTech | |
Karte 61 | immer in Durchführungsstapel | Bewerbungsgespräch und Test für den Souvenirshop auf https://bachmann-galerij.nl/video-interview/ gemacht |
- Karte 9
- Karte 12
- Karte 13
- Karte 14
- Karte 17
- Karte 20
- Karte 23
- Karte 24
- Karte 25
- Karte 26
- Karte 28
- Karte 31
- Karte 34
Wenn du Hilfe bei dem Rätsel benötigst: Schau dir hierzu die Tipps für Objekt 12 an.
Wenn du noch Karten im Nachziehstapel findest, hast du wahrscheinlich noch nicht bei SypTech angerufen (Objekt 3) und/oder deine Bewerbung für den Museumsshop (https://bachmann-galerij.nl/) durchgeführt. Beides musst du tun, bevor du mit der Durchführung starten kannst.
Dies ist deine Ausrüstung. Du hast alles, was du zum Abseilen aus einem Gebäude benötigst. Außerdem nimmst du eine Flex, einen Bolzenscheider, Handschuhe, eine Taschenlampe und eine Wärteruniform mit. Mit dieser Tasche kommst du auf keinen Fall unbemerkt durch die Metalldetektoren. Um sie in die Galerie schmuggeln zu können, musst du dir also etwas überlegen müssen.
Kannst Du irgendwie vermuten, wer da vor dir auf dem Tresen sitzt?
Aus Objekt 1 kannst du entnehmen, dass die Verbrecherin „Black Swan“, an die dich die Frau auf dem Tresen erinnert, früher Ballerina war. Wenn du die Frau im Stadtarchiv nach ihren früheren Job fragst, kannst du also vielleicht erfahren, ob vor dir wirklich „Black Swan“ sitzt.
Schau dir den Wagen auf der Illustration nochmal genauer an. Vielleicht kannst du so erahnen, wer da vor dir steht. Objekt 1 hilft dir außerdem weiter.
Super! Du konntest den Eingang beobachten. Offensichtlich kann dein Dieb/ deine Diebin nicht nach Ladenschluss in die Galerie eindringen. Du musst sie/ihn also schon während der Öffnungszeiten in die Galerie schmuggeln und sie/er muss sich dort verstecken. Die Ausrüstung musst du aber irgendwie anders in die Galerie schaffen.
Die Kamera Nummer auf der Illustration ist wichtig, damit du deinen Einbruch planen und durchführen kannst. Wenn du Objekt 3 und Objekt 6 bereits gefunden hast, hilft dir diese Nummer außerdem weiter.
Die Kamera Nummer auf der Illustration ist wichtig, damit du deinen Einbruch planen und durchführen kannst.
Für Hilfe und Tipps zu dem Rätsel, schaue bitte unter Tipps zu Objekt 9 nach.
Hier solltest du deinem Gefühl folgen. Spielst du lieber risikofreudig oder lieber sicher? Aber keine Angst, unser Spiel bleibt lösbar, egal wie du dich entscheidest.
Es ist wirklich sinnvoll, den Direktor aus dem Büro zu locken, indem Du ihm eine Mail schreibst. Wenn du noch ein wenig Inspiration bezüglich des Inhalts oder des vermeintlichen Absenders benötigst, schaue dir gerne die Illustrationen auf Karte 25 (und falls du sie bereits aufgedeckt hast, Karte 68) an.
Es ist sinnvoll, auch die Mankos deiner potentiellen Crewmitglieder zu kennen. Dass die Artistin, die offensichtlich „Smoking Gun“ ist, exzessiv raucht könnte ein Problem werden.
Du solltest „Quantico, Virginia“ recherchieren und überlegen, warum der Junge einen Anruf aus diesem Ort bekommt.
Der Junge (auch Rubixx genannt) hat offensichtlich im Gefängnis gesessen und wurde früher entlassen. Diese Info, kombiniert mit dem vermuteten Anruf vom FBI, sollte dich misstrauisch werden lassen. Wahrscheinlich hat der Junge die Seiten gewechselt. Die Frau ist also die deutlich sicherere Wahl.
Du solltest überlegen, welche Version am wenigsten Aufsehen erregt und welche die höchsten, dauerhaften Erfolgschancen hat.
Außerdem solltest du später beim Zusammenstellen deines Squads darauf achten, dass du eine Person dabei hast, die deine gewünschte Handlungsoption gut durchführen kann.
- Karte 35
- Karte 47/48
- Karte 60
- Karte 61
- Karte 63
- Karte 64
- Karte 65
- Karte 66
- Karte 67
- Karte 68
- Karte 69
- Karte 70
Du hast alle Orte zu Ende gespielt? Alle Entscheidungen sind getroffen und alle abzuwerfenden Karten sind abgeworfen? Dann solltest du alle Karten (mit Ausnahme Karte 12), die noch auf dem Orten liegen, bereits einmal gelesen haben. Wenn das der Fall ist, kannst du jetzt die Entscheidungen zu deinem Einbruch treffen und dem Link folgen.
Löse erst das Rästel auf Objekt 12, bevor du mit der nächsten Karte weitermachst. Falls du dabei Hilfe benötigst, schaue bitte auf die Hilfeseite für Objekt 12.
Du weißt nun also, wie Gustav Verhey aussieht. Damit du nicht auffällst, solltest du ihn also durch einen Wärter ersetzten, der ihm einigermaßen ähnlich sieht.
Diese Frau nennt sich „Smoking Gun“, die du im Zirkus getroffen hast.
Sie ist eine begnadete Artistin, mit vielen Fähigkeiten, die du gut gebrauchen kannst. Doch sie raucht leider Kette. Nicht einmal 10 Minuten kann sie ohne Zigarette. Passt das zu deinem Plan, sie stundenlang im Lüftungsschacht zu verstecken?
Dies ist der Rennfahrer „The Eagle“.
Seine Halskette verrät dir etwas über seine große Liebe.
„The Eagle“ hat eine Laison mit dem Museumdirektor Ruben van der Bjerg. Ihn mitzunehmen, wäre allein deswegen schon keine gute Idee. Außerdem brauchst du weder einen Rennwagenfahrer, noch einen Verwandlungskünstler, der Gustav Verhey so wenig ähnlich sieht.
Die Informationen über dieses Gemälde, die du auf Objekt 7 erhältst sind wirklich interessant! Google auch auf jeden Fall das „Empire State Buliding“, wenn du nicht genau weißt, wann es gebaut wurde!
Komisch, das Gemälde hat ein Gebäude als Motiv, das zum angegebenen Entstehungszeitpunkt noch gar nicht gebaut war. Außerdem wurde es mit einer gelben Farbe gemacht, die eigentlich erst in den 1970er genutzt wurde.
Dieses Bild ist wahrscheinlich eine Fälschung. Dein Auftraggeber wollte ein Original. Du solltest als das andere Gemälde entwenden.
Mit diesem Bild scheint alles in Ordnung zu sein. Interessant ist besonders, dass der Künstler aus Flandern stammt. Falls du dich noch nicht im Souvenirshop beworben haben solltest, diese Information hilft dir dabei.
- Objekt 1
- Objekt 2
- Objekt 3
- Objekt 4
- Objekt 6
- Objekt 7
Diese Tabelle hilft dir am Ende des ersten Teils des Spiels, zu entscheiden, wen du anheuern möchtest. Insgesamt musst du drei Teammitglieder mitnehmen.
Maximal darfst du für dein Team nur 100.000 Euro ausgeben. Außerdem kannst du nur Leute anheuern, die du im Spiel kennenlernst. Du solltest darauf achten, alle Fähigkeiten, die du benötigst, abzudecken.
Wenn du dir unsicher sein solltest, wen du mitnehmen möchtest, findest du Tipps zu jeder Person unter den Tipps der jeweiligen Karte.
Wenn du bereits die Galerie besucht hast und weißt, wo die gesuchten Gemälde zu finden sind, hilft dir dieses Objekt dabei, deine Wege durch die Galerie zu planen. Die Kameras, Metalldetektoren und Lüftungsschächte sind dabei besonders interessant.
In diesem Gebäude werden zwei unterschiedliche Kameratypen verbaut. Objekt 10 hilft dir dabei, die Funktionen der Kameras genauer zu verstehen.
Nach 22 Uhr kann dein Dieb/ deine Diebin nicht durch die Wandelhalle laufen, ohne von einer aufzeichnenden Kamera erfasst werden. Außerdem kann er/sie die Ausrüstung nicht selbst in Gebäude schmuggeln. Das muss von einem Crewmitglied erledigt werden, das in der Galerie arbeitet.
Alle Artikel und Werbeanzeigen der Zeitung enthalten wichtigen Infos für deinen Coup.
Außerdem solltest du den neuen Ort „Zirkus“ besuchen und die Firma SpyTech anrufen.
Amato Perez` Besuch in Amsterdam stellt dich vor eine Herausforderung. Da die Straßen gesperrt und der Luftraum überwacht wird, bleibt dir nur noch eine Fluchtmöglichkeit aus der Stadt.
Außerdem fallen Claire Mendoza und Anthony Walker als mögliche Komplizen aus.
Wenn du bei SpyTech nicht weiterweißt, solltest du es erneut versuchen, wenn du die Galerie besucht hast und Objekt 6 in den Händen hältst. Weitere Tipps zum Anruf findest du im 3. Tipp von Objekt 6.
Du musst dringend herausfinden, welche*r Wäter*in die Nachtschicht am Donnerstag, den 28.07.22 übernehmen muss. Diese*n Wäter*in musst du nämlich austauschen. Dafür musst du den gesamten Sichtplan ausfüllen.
Nur Maria Ryder, Gustav Verhey und Marnix Burckhard können überhaupt in der Spätschicht arbeiten.
Marnix wird am Mittwoch in der Spätschicht und am Freitag in der Frühschicht benötigt.
Am Sonntag kann nur Maria (Marnix hat seine beiden Schichten bereits). Sie arbeitet dort definitiv. Am Freitag kann nur Gustav. Er arbeitet dort. Jetzt musst du in der Frühschicht schauen, wann Lieven Ryder arbeiten muss. An diesem Tagen kann Maria nicht arbeiten.
In der Spätschicht am 28.07.2022 muss Gustav Verhey arbeiten.
Der Direktor scheint eine Affäre zu haben. Kannst du mit Hilfe des Terminkalenders und der Illustration auf Karte 68 und 25 erkennen, mit wem?
Doch auch ein anderer Termin ist für dich besonders interessant!
Ruben van der Bjerg schläft heimlich mit „The Eagle“. Du solltest diesen also nicht als Komplizen anwerben.
Dich interessiert der Termin mit der Firma SypTech.
Wenn du bereits Objekt 3 gefunden hast, kannst du bei der Firma SypTech anrufen und einen Termin stornieren. Das willst du natürlich tun, um getarnt als SypTech Mitarbeitende die Kameras auszuschalten. Die farbe der Kameras ist außerdem wichtig. Du willst die Orangenen Kameras ausschalten. Die Gerätenummer findest dazu auf der Illustration von Karte 24.
Du solltest ALLE Begriffe bei Google eingeben, die gefettet sind und mit dem Weltkugelsymbol markiert sind.
Die Informationen über „Die goldene Stunde“ sollten dich stutzig machen.
Komisch, das Gemälde hat ein Gebäude als Motiv, das zum angegebenen Entstehungszeitpunkt noch gar nicht gebaut war. Außerdem wurde es mit einer gelben Farbe gemacht, die eigentlich erst in den 1970er genutzt wurde.
Das Bild ist also wahrscheinlich eine Fälschung und sollte nicht von dir gestohlen werden, da dein Auftraggeber sich ein Original wünscht.
- Objekt 8
- Objekt 9
- Objekt 10
- Objekt 11
- Objekt 12
Um dieses Rätsel lösen zu können, nutzte Google Maps.
Wenn du alle Orte, bzw. Koordinaten eingegeben hast, musst du dir nur noch vorstellen, wo sich alle Orte kreuzen würden, sollte man sie so verbinden wie auf dem Objekt angegeben.
Der Text über der Zeichnung deutet darauf hin, dass der Treffpunkt an einem Leuchtturm sein wird.
Der Treffpunkt ist:
Paard van Marken,
der Leuchtturm auf der Insel Marken.
Gib alle Daten, die du über die Gemälde hast, bei Google ein. Kannst du die Bilder finden?
Du weißt, wann die Bilder von wem gemalt wurden und weißt, wie sie aussehen. Einzig der Titel fehlt dir. Diesen solltest herausfinden.
Der Code lautet:
385
Alle Gemälde haben nämlich Zahlen in ihren Titeln.
Aus diesem Dokument kannst du einige wichtige Infos erhalten:
- Du musst einen neuen Wärter einsetzten, der die Patrouille für Gustav abgeht. Dieser sollte ihm möglichst ähnlich sehen.
- Die grünen Kameras werden erst nach 22 Uhr aktiviert. Danach sollte also der Dieb nicht mehr durch die Wandelhalle laufen.
- Die Person, die im Museumshop arbeitet, muss die Galerie um 22.10 verlassen haben. Sie kann den Diebstahl also nicht ausführen
Es ist wichtig, dass jedes einzelne kleine Quadrat auf dem Plan gefüllt ist. Wenn deine Routen diese Voraussetzung nicht erfüllen, ist deine Lösung nicht korrekt.
Richtig ausgefüllt ergeben sich aus den Routen drei Zahlen in den Farben Schwarz, Gelb und Türkis.
Wenn du Schwierigkeiten hast die Routen auszufüllen, findest du unten eine Version, bei der bereits einige Routen vorausgefüllt wurden.
Die Lösung lautet: 251
Je zwei Generatoren müssen zusammen den angegebenen Input erzeugen. So müssen die Generatoren A und C mit ihren Verbindungen gemeinsam auf 155 Volt kommen. Dieser Input ist auch ein guter Startpunkt für das Rätsel, denn er weist eine Besonderheit auf: Die letzte Ziffer ist eine 5, die Zahl ist also ungerade. Wie kann man auf dieses Ergebnis kommen, wenn man die Multiplikatoren an den Generatoren beachtet?
Du weißt bereits, dass du ein rotes Kabel abklemmen musst. Daher teilt sich der Strom des Generators nur noch auf zwei Verbindungen mit je 150 Volt. Wenn du diese Zahl mit 1 multiplizierst, hast du bereits 150 der 155 geforderten Volt. Das ist sehr wahrscheinlich zu hoch. Also klemmst du diese Verbindung ab und nimmst die x0.5 als Multiplikator. So kommst du auf 75 Volt und hast damit die 5 als letzte Ziffer bereits geschafft.
Wenn du etwas Unterstützung brauchst findest du unten eine Version bei der bereits 2 der 3 Verbindungen abgeklemmt wurden und du nur noch die dritte herausbekommen musst.
Die Lösung lautet:
Gelb: D
Blau: A
Rot: B